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	<title>Abrindo o Jogo &#187; Mercado de Jogos</title>
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	<description>Abrindo o Jogo</description>
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		<title>Leitor no Controle : Web Games</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Sep 2010 16:55:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá gurizada, no Leitor no Controle de hoje contamos com o artigo sobre Web Games do Fabricio Boemeke. Fabricio é aluno da Pós Graduação do curso de Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais do SENAC Pelotas. Ele traz uma interessante visão sobre o promissor mercado de webgames, não deixe de conferir.
Você também gostaria de participar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/colaboradores_internautas.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1620" title="colaboradores_internautas" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/colaboradores_internautas.png" alt="" width="150" height="177" /></a>Olá gurizada, no Leitor no Controle de hoje contamos com o artigo sobre Web Games do Fabricio Boemeke. Fabricio é aluno da Pós Graduação do curso de Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais do SENAC Pelotas. Ele traz uma interessante visão sobre o promissor mercado de webgames, não deixe de conferir.</p>
<p>Você também gostaria de participar desta coluna? Envie seu artigo para contato@abrindoojogo.com.br</p>
<p><span id="more-1735"></span><br />
<br/><br/></p>
<h1 style="text-align: left;">WebGames</h1>
<address>Autor: Fabricio Boemeke<br />
</address>
<h3>Introdução</h3>
<p>Os Webgames são jogos eletrônicos que rodam a partir de navegadores de internet, normalmente com a necessidade de um plugin ou outro software de fácil instalação. Esses jogos surgiram por volta de 1997, com jogos simples, como jogos da forca, jogos da velha, jogos da memória entre muitos outros. Mas com a evolução das tecnologias para desenvolvimento Web, o aumento da acessibilidade a internet e o crescimento da internet por Banda Larga, os webgames evoluíram e hoje estão bem mais elaborados e atrativos. Atualmente esse segmento esta em alta, e é o mais visado pelos desenvolvedores brasileiros.</p>
<h3>O Mercado</h3>
<p>Hoje os números em participação do mercado dos Webgames superam os jogos de 5ª geração(como Playstation, da Sony e Nintendo 64, da Nintendo). Conforme uma pesquisa realizada em 2008 pela Abragames  &#8211; Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, no ano de 2005 esse nicho dominava cerca de 50% do mercado. E apesar do surgimento de uma nova geração de consoles. Em 2008 os webgames ainda tinham cerca de 38% do mercado.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/10/logo2.jpg"><img class="size-full wp-image-938  aligncenter" title="logo" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/10/logo2.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
<p>Como exemplo do aquecido mercado desse segmento, pode-se citar os jogos em redes sociais (como Facebook e Orkut). Os denominados Games Sociais são febre nos dias de hoje. Por exemplo, o jogo FarmVille é um simulador de fazenda desenvolvido em Flash pela produtora Zynga. Esse simulador em novembro de 2009 já alcançava a marca de 63,7 milhões de usuários, sendo que havia sido lançado em junho do mesmo ano. E tem como modelo de negocio produtos de mechandise e a venda de uma “moeda virtual”, que permite comprar itens exclusivos e/ou obter itens com menos trabalho.</p>
<p>No mercado brasileiro pode-se citar como exemplo de empresas que estão se dando bem com Jogos Web: O Estudio O2 Games, que desenvolveu em Flash, o jogo A Pequena Grande Crise &#8211; o qual obteve a marca de 50 mil usuário em menos de 2 meses. Outra brasileira que está indo bem é a Jynix Playware, o foco dessa empresa são os Advergames (não exclusivamente Webgames). Mas pra quem pensa em desenvolver jogos pra Web não pode ignorar esse nicho, que vai no embalo do crescimento da publicidade brasileira, a qual cresce 10% ao ano.</p>
<h3>Nichos de Mercado para Webgames</h3>
<p>Como exemplo das empresas recém citadas, podemos notar os seguintes nichos de mercado para os jogos web: os Games Sociais e os Advergames.</p>
<p>O Games Sociais, ou Jogos Sociais, são webgames que se utilizam de redes sociais como Facebook e Orkut. Os jogos sociais permitem aos usuários competir, interagir e fazer amigos. Nesse nicho o principal modelo de negócio é o de vender uma “moeda virtual” que permite comprar itens exclusivos e/ou facilitar a aquisição de itens difíceis de conseguir. Mas esse nicho também permite que se possa vender merchandise. O segmento dos Games Sociais está em alta, sendo assim, uma boa oportunidade para os desenvolvedores entrar no mercado dos Webgames.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://meiobit.com/wp-content/uploads/dori_fac_10_03_10.jpg" alt="" width="386" height="266" /></p>
<p>Os advergames são jogos que se utilizam de uma temática para vender um produdo/serviço ou marca. Ou podem simplesmente estarem dentro de um site de um produto ou de uma marca, auxiliando a fixar este produto aos seus usuários. Essa também pode ser uma boa opção para os desenvolvedores e Webgames. Dentro desta mesma linha esta AdSense para Games, produto oferecido pelo Google(http://www.google.com/ads/games/index.html).</p>
<h3>Desenvolvendo Webgames</h3>
<p>Os Jogos Web podem ser divididos em duas categorias, Browser-based Game e Plugin-based Game.</p>
<p>Os Browser-based Game, também denominados de Server-side Games, possuem o foco do processamento no servidor, utilizando tecnologias como PHP, ASP, Pearl, Python, Ruby e Java.</p>
<p>Os jogos MMORPG (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi Massive Online Role-Playing Game) da Web são os que se enquadram nessa categoria. Onde o Browser é utilizado apenas com View, enquanto, servidor é responsável por todo gerenciamento do jogo. Como exemplo temos: o Bite Fight(http://www.bitefight.com.pt), o Ikariam (http://ikariam.com.pt) e o Kings Age(http://www.kingsage.com.br).</p>
<p>Os Plugin-based Game, também denominados Client-side Games, utilizam o processamento da máquina do cliente através de plugins. Dentre as tecnologias mais importantes estão Java, Unity, Silver Light e Flash Player.</p>
<p>Os jogos desta categoria são os mais promissores. O poder de processamento dos plugins tem evoluído a cada ano. E apesar do Flash Player ser o plugin mais visado desta categoria, e o principal responsável pela evolução dos Webgames. O Unity 3D é a grande sensação do momento, por permitir desenvolvimento de jogos com gráficos em 3D e de boa qualidade.</p>
<p>A empresa gaúcha, Aquiris que tem se dado bem com Unity 3D. Ela já desenvolveu jogos para Gillette, Axe, Chevrolet, Laka, Olympikus entre muitos outros.</p>
<h3>Vantagens dos Webgames</h3>
<p>Uma das principais vantagens que podemos citar sobre os webgames é que eles foram feitos para a web. Sendo assim, podem ser jogados independentes de sistema operacional, não necessitam instalação (apenas do plugin ou o player necessário), os requisitos mínimos são um navegador e acesso a internet, não necessitam de uma Publisher e são de fácil distribuição e divulgação;</p>
<h3>Desvantagens dos Webgames</h3>
<p>Nos jogos Plugin-based game, as desvantagens são as limitações dos próprios plugins que não permitem aos desenvolvedores manipulação direta de memória e processamento. Além de serem mais lentos que os jogos desenvolvidos para uma determinada plataforma, por exemplo, utilizando a linguagem C.</p>
<p>Nos Browser-based games, a desvantagem fica na necessidade de acesso a internet para que o usuário possa jogar.</p>
<h3>Quem Joga?</h3>
<p>De acordo com Nielsen/NetRatings, 30,5% do público dos jogos online tem entre 35 e 49 anos de idade, comparado com 16,6% entre 25 e 34, e 14,3% entre 12 e 17. A pesquisa mostra ainda que 41% dos jogadores de sites de jogos online como GameSpot, Candystand e Pogo são mulheres.</p>
<p>Além disso, 70% dos jogadores preferem jogos casuais; destes, 43% são homens e 57 são mulheres; idade entre 25 e 45 anos.</p>
<h3>Conclusão</h3>
<p>Com tudo, acredito que desenvolver webgames seja uma boa opção, pelo menos para entrar no mercado de games. Até mesmo pra quem não pretende permanecer nesse nicho. Pois mesmo podendo não se obter lucro com os webgames no início, eles servem para divulgar nossa ambição, nos ajudar a ganhar visibilidade e conquistar futuros investidores, os quais poderão perceber nosso talento através da grande porta que é a internet.</p>
<p>E pra quem pretende investir mesmo nessa área, acredito que seja uma ótima opção. Pois esse mercado demonstra um incrível potencial que ainda pode ser desbravado. E como exemplo das empresas citadas anteriormente ele também pode ser bem lucrativo.</p>
<h3>Referências</h3>
<pre>http://www.alphachannel.com.br/blog/2009/05/web-games-saiba-mais</pre>
<pre>http://www.programadoresdejogos.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;t=12264</pre>
<pre>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/10/23/webgames-um-mercado-em-expansao/</pre>
<pre>http://pt.wikipedia.org/wiki/Webgame</pre>
<pre>http://pt.wikipedia.org/wiki/FarmVille</pre>
<pre>http://www.oitobits.net/arquivo/propaganda-em-jogos-e-advergames/</pre>
<pre>http://empresasefinancas.hsw.uol.com.br/advergame.htm</pre>
<pre>http://planetagamer.com.br/?tag=advergames</pre>
<pre>http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/short/cults3_09.pdf</pre>
<pre>http://www.baixaki.com.br/info/3201-jogos-sociais-por-que-eles-fazem-tanto-sucesso-.htm</pre>
<pre>http://www.slideshare.net/fchamis/advergames-no-brasil</pre>
<pre>REVISTA EDGE, Nº3, Agosto de 2009 – Editora Europa;</pre>
<pre>REVISTA EDGE, Nº5, Outubro de 2009 – Editora Europa;</pre>
<pre>REVISTA EDGE, Nº9, Fevereiro de 2010 – Editora Europa;</pre>
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<h1><strong>WebGames</strong></h1>
<h2>Objetivo</h2>
<p class="MsoNormal">Esse trabalho tem como objetivo instigar os alunos a sanar suas dúvidas sobre o desenvolvimento de jogos, realizando pesquisas sobre o assunto que desperta interesse. Este documento relata uma pesquisa sobre Webgames.</p>
<h2>Introdução</h2>
<p class="MsoNormal">Os Webgames são jogos eletrônicos que rodam a partir de navegadores de internet, normalmente com a necessidade de um plugin ou outro software de fácil instalação. Esses jogos surgiram por volta de 1997, com jogos simples, como jogos da forca, jogos da velha, jogos da memória entre muitos outros. Mas com a evolução das tecnologias para desenvolvimento Web, o aumento da acessibilidade a internet e o crescimento da internet por Banda Larga, os webgames evoluíram e hoje estão bem mais elaborados e atrativos. Atualmente esse segmento esta em alta, e é o mais visado pelos desenvolvedores brasileiros.</p>
<h2>O Mercado</h2>
<p class="MsoNormal">Hoje os números em participação do mercado dos Webgames superam os jogos de 5ª geração(como Playstation, da Sony e Nintendo 64, da Nintendo). Conforme uma pesquisa realizada em 2008 pela Abragames<span> </span>- Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, no ano de 2005 esse nicho dominava cerca de 50% do mercado. E apesar do surgimento de uma nova geração de consoles. Em 2008 os webgames ainda tinham cerca de 38% do mercado.</p>
<p class="MsoNormal">Como exemplo do aquecido mercado desse segmento, pode-se citar os jogos em redes sociais (como Facebook e Orkut). Os denominados Games Sociais são febre nos dias de hoje. Por exemplo, o jogo FarmVille é um simulador de fazenda desenvolvido em Flash pela produtora Zynga. Esse simulador em novembro de 2009 já alcançava a marca de 63,7 milhões de usuários, sendo que havia sido lançado em junho do mesmo ano. E tem como modelo de negocio produtos de mechandise e a venda de uma “moeda virtual”, que permite comprar itens exclusivos e/ou obter itens com menos trabalho.</p>
<p class="MsoNormal">No mercado brasileiro pode-se citar como exemplo de empresas que estão se dando bem com Jogos Web: O Estudio O2 Games, que desenvolveu em Flash, o jogo A Pequena Grande Crise &#8211; o qual obteve a marca de 50 mil usuário em menos de 2 meses. Outra brasileira que está indo bem é a Jynix Playware, o foco dessa empresa são os Advergames (não exclusivamente Webgames). Mas pra quem pensa em desenvolver jogos pra Web não pode ignorar esse nicho, que vai no embalo do crescimento da publicidade brasileira, a qual cresce 10% ao ano.</p>
<h2>Nichos de Mercado para Webgames</h2>
<p class="MsoNormal">Como exemplo das empresas recém citadas, podemos notar os seguintes nichos de mercado para os jogos web: os Games Sociais e os Advergames.</p>
<p class="MsoNormal">O Games Sociais, ou Jogos Sociais, são webgames que se utilizam de redes sociais como Facebook e Orkut. Os jogos sociais permitem aos usuários competir, interagir e fazer amigos. Nesse nicho o principal modelo de negócio é o de vender uma “moeda virtual” que permite comprar itens exclusivos e/ou facilitar a aquisição de itens difíceis de conseguir. Mas esse nicho também permite que se possa vender merchandise. O segmento dos Games Sociais está em alta, sendo assim, uma boa oportunidade para os desenvolvedores entrar no mercado dos Webgames.</p>
<p class="MsoNormal">Os advergames são jogos que se utilizam de uma temática para vender um produdo/serviço ou marca. Ou podem simplesmente estarem dentro de um site de um produto ou de uma marca, auxiliando a fixar este produto aos seus usuários. Essa também pode ser uma boa opção para os desenvolvedores e Webgames. Dentro desta mesma linha esta AdSense para Games, produto oferecido pelo Google(http://www.google.com/ads/games/index.html).</p>
<h2>Desenvolvendo Webgames</h2>
<p class="MsoNormal">Os Jogos Web podem ser divididos em duas categorias, Browser-based Game e Plugin-based Game.</p>
<p class="MsoNormal">Os Browser-based Game, também denominados de Server-side Games, possuem o foco do processamento no servidor, utilizando tecnologias como PHP, ASP, Pearl, Python, Ruby e Java.</p>
<p class="MsoNormal">Os jogos MMORPG (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi Massive Online Role-Playing Game) da Web são os que se enquadram nessa categoria. Onde o Browser é utilizado apenas com View, enquanto, servidor é responsável por todo gerenciamento do jogo. Como exemplo temos: o Bite Fight(http://www.bitefight.com.pt), o Ikariam (http://ikariam.com.pt) e o Kings Age(http://www.kingsage.com.br).</p>
<p class="MsoNormal">Os Plugin-based Game, também denominados Client-side Games, utilizam o processamento da máquina do cliente através de plugins. Dentre as tecnologias mais importantes estão Java, Unity, Silver Light e Flash Player.</p>
<p class="MsoNormal">Os jogos desta categoria são os mais promissores. O poder de processamento dos plugins tem evoluído a cada ano. E apesar do Flash Player ser o plugin mais visado desta categoria, e o principal responsável pela evolução dos Webgames. O Unity 3D é a grande sensação do momento, por permitir desenvolvimento de jogos com gráficos em 3D e de boa qualidade.</p>
<p class="MsoNormal">A empresa gaúcha, Aquiris que tem se dado bem com Unity 3D. Ela já desenvolveu jogos para Gillette, Axe, Chevrolet, Laka, Olympikus entre muitos outros.</p>
<h2>Vantagens dos Webgames</h2>
<p class="MsoNormal">Uma das principais vantagens que podemos citar sobre os webgames é que eles foram feitos para a web. Sendo assim, podem ser jogados independentes de sistema operacional, não necessitam instalação (apenas do plugin ou o player necessário), os requisitos mínimos são um navegador e acesso a internet, não necessitam de uma Publisher e são de fácil distribuição e divulgação;</p>
<h2>Desvantagens dos Webgames</h2>
<p class="MsoNormal">Nos jogos Plugin-based game, as desvantagens são as limitações dos próprios plugins que não permitem aos desenvolvedores manipulação direta de memória e processamento. Além de serem mais lentos que os jogos desenvolvidos para uma determinada plataforma, por exemplo, utilizando a linguagem C.</p>
<p class="MsoNormal">Nos Browser-based games, a desvantagem fica na necessidade de acesso a internet para que o usuário possa jogar.</p>
<h2>Quem Joga?</h2>
<p class="MsoNormal">De acordo com Nielsen/NetRatings, 30,5% do público dos jogos online tem entre 35 e 49 anos de idade, comparado com 16,6% entre 25 e 34, e 14,3% entre 12 e 17. A pesquisa mostra ainda que 41% dos jogadores de sites de jogos online como GameSpot, Candystand e Pogo são mulheres.</p>
<p class="MsoNormal">Além disso, 70% dos jogadores preferem jogos casuais; destes, 43% são homens e 57 são mulheres; idade entre 25 e 45 anos.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p class="MsoNormal">Com tudo, acredito que desenvolver webgames seja uma boa opção, pelo menos para entrar no mercado de games. Até mesmo pra quem não pretende permanecer nesse nicho. Pois mesmo podendo não se obter lucro com os webgames no início, eles servem para divulgar nossa ambição, nos ajudar a ganhar visibilidade e conquistar futuros investidores, os quais poderão perceber nosso talento através da grande porta que é a internet.</p>
<p class="MsoNormal">E pra quem pretende investir mesmo nessa área, acredito que seja uma ótima opção. Pois esse mercado demonstra um incrível potencial que ainda pode ser desbravado. E como exemplo das empresas citadas anteriormente ele também pode ser bem lucrativo.</p>
<h2>Referências</h2>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">http://www.alphachannel.com.br/blog/2009/05/web-games-saiba-mais</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">http://www.programadoresdejogos.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;t=12264</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/10/23/webgames-um-mercado-em-expansao/</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">http://pt.wikipedia.org/wiki/Webgame</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">http://pt.wikipedia.org/wiki/FarmVille</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">http://www.oitobits.net/arquivo/propaganda-em-jogos-e-advergames/</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">http://empresasefinancas.hsw.uol.com.br/advergame.htm</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">http://planetagamer.com.br/?tag=advergames</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/short/cults3_09.pdf</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">http://www.baixaki.com.br/info/3201-jogos-sociais-por-que-eles-fazem-tanto-sucesso-.htm</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">http://www.slideshare.net/fchamis/advergames-no-brasil</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">REVISTA EDGE, Nº3, Agosto de 2009 – Editora Europa;</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">REVISTA EDGE, Nº5, Outubro de 2009 – Editora Europa;</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 0cm;"><em><span style="font-size: 9pt; line-height: 150%;">REVISTA EDGE, Nº9, Fevereiro de 2010 – Editora Europa;</span></em></p>
</div>
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		<title>Parceria Double Jump</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Sep 2010 17:56:50 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
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		<description><![CDATA[Olá gurizada, como já é de conhecimento de todos, o Abrindo o Jogo tem por objetivo auxiliar a comunidade interessada em ingressar na indústria de jogos.  Para isso, trazemos um pouco de nossa experiência no mercado através de artigos, entrevistas e cursos. É muito gratificante saber que não estamos sozinhos nessa. Fica mais fácil alcançar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/09/trans_header_mascot1.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1729" title="trans_header_mascot" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/09/trans_header_mascot1.png" alt="" width="201" height="133" /></a>Olá gurizada, como já é de conhecimento de todos, o <strong>Abrindo o Jogo</strong> tem por objetivo auxiliar a comunidade interessada em ingressar na indústria de jogos.  Para isso, trazemos um pouco de nossa experiência no mercado através de artigos, entrevistas e cursos. É muito gratificante saber que não estamos sozinhos nessa. Fica mais fácil alcançar nosso objetivo se tivermos ajuda e iniciativas similares a nossa. Foi assim que conhecemos o ótimo trabalho do Double Jump &#8211; blog desenvolvido pelo pessoal da <strong>Kid Guru</strong> e destinado aos desenvolvedores de jogos.</p>
<p>A partir desta semana, iniciamos uma importante parceria com troca de posts. Confira a nossa <a href="http://www.doublejump.com.br/?p=983">primeira participação</a> no Double Jump,  e &#8211; em breve &#8211; um artigo da equipe deles aqui no Abrindo o Jogo.</p>
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		<title>Leitor no Controle: O Mercado do Iphone</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 16:48:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Leitor no Controle]]></category>
		<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal,
As novidades no Abrindo o Jogo não ficaram apenas por conta do novo visual. Neste meio tempo, também criamos novas colunas que irão estreiar no decorrer deste mês. A primeira a aparecer, é o Leitor no Controle. Nesta coluna do site, o leitor, ou seja você, poderá enviar artigos técnicos ou sobre o mercado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/colaboradores_internautas.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-1620" title="colaboradores_internautas" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/colaboradores_internautas-254x300.png" alt="" width="150" height="178" /></a>Olá pessoal,</p>
<p>As novidades no Abrindo o Jogo não ficaram apenas por conta do novo visual. Neste meio tempo, também criamos novas colunas que irão estreiar no decorrer deste mês. A primeira a aparecer, é o <strong>Leitor no Controle</strong>. Nesta coluna do site, o leitor, ou seja você, poderá enviar artigos técnicos ou sobre o mercado para serem publicados aqui no site.</p>
<p>Inauguramos a coluna com o leitor Henrique Vilela, aluno da Pós Graduação em Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais na FATEC SENAC Pelotas.  Henrique atua como programador líder e já desenvolveu vários projetos de jogos profissionalmente.  Vamos conferir a sua visão sobre o desenvolvimento independente para o Iphone. Não esqueçam de comentar.</p>
<p><span id="more-1619"></span></p>
<h3>App Store e o Desenvolvedor Independente</h3>
<address>por Henrique Vilela, Programador Líder<br />
</address>
<p>Minha intenção com esta pesquisa é coletar dados sobre a economia relacionada ao desenvolvimento para a plataforma iPhone OS sob a perspetiva de um desenvolvedor independente. A maior dificuldade nesta coleta é o fato de que a Apple não fornece números oficiais sobre a App Store, portanto os dados  tiveram de ser baseados em diversas informações aleatórias recolhidas em diferentes sites especulativos.</p>
<p>A App Store é inegavelmente um fenômeno de vendas e uma grande oportunidade para desenvolvedores de jogos independentes e pequenas empresas. As especificações técnicas  bastante inferiores aos consoles atuais limita o que pode ser produzido. Isto somado ao fato de que a Apple se responsabiliza  por basicamente todo o trabalho pós-produção, incluindo o marketing, distribuição e vendas dos aplicativos, permite que estes possam competir com as grandes empresas líderes do mercado.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/iphone-3g-game-screen.jpg"><img class="size-medium wp-image-1621 aligncenter" title="iphone-3g-game-screen" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/iphone-3g-game-screen-300x211.jpg" alt="" width="249" height="176" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Segundo os sites encontrados, a App Store recebe diariamente uma média de 70 novos jogos, contando hoje com mais de 30.000 jogos ativos em seu acervo. Existe uma declaração oficial recente de Steave Jobs, CEO da Apple, onde este afirma que já conta com mais de 50.000 jogos, tornando o iPhone OS a plataforma com mais títulos disponíveis do mercado.Qualidade a parte, jogos para esta plataforma também são os mais baratos. Um jogo para iPhone OS custa, em média, $1.35, um preço ínfimo comparado aos jogos de console encontrados no mercado atualmente.</p>
<p>Os dados coletados nos levam a crer que a App Store movimenta mensalmente cerca de $250 milhões. Deste valor, 30% é arrecadado pela Apple em forma de taxa e royalities, e 70% pertence aos seus 40 mil desenvolvedores, sou seja, cada desenvolvedor tem um faturamento médio de $4.375,00 dólares ao mês, valor bem abaixo da média salarial de um desenvolvedor americano, que recebe em média $20.000 quando contratado para este tipo de trabalho. Porém, considerando o mercado nacional, o desenvolvimento independente para esta plataforma pode ser bastante rentável.</p>
<address>Fontes:</address>
<address>http://148apps.biz/app-store-metrics/</address>
<address>http://www.iphonefaq.org/archives/97682</address>
<address>http://joaobordalo.com/articles/2009/02/20/apples-app-store-statistics</address>
<address>http://www.pcworld.com/businesscenter/article/183141/app_store_statistics_as_misleading_as_they_are_impressive.html</address>
<address>http://bradkellett.com/p/itunes-app-store-statistics/</address>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>BRGames 2009 &#8211; Acompanhando os Projetos</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/03/28/brgames-2009-acompanhando-os-projetos/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/03/28/brgames-2009-acompanhando-os-projetos/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 19:58:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=1461</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal!
Meses atrás, aqui no Abrindo o Jogo, conhecemos um pouco dos projetos que foram aprovados no BRGames 2009, fomentado pelo governo federal. Como já estamos próximos da edição de 2010,  julguei interessante analisarmos como os projetos evoluiram. Vamos conhecer então um pouco mais sobre cada um deles:

Esther Art Gallery
Categoria: Empresa Estruturada
Responsável: Interama
O game possui [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/03/logo2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1470" title="logo" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/03/logo2.jpg" alt="" width="137" height="184" /></a>Olá pessoal!</p>
<p>Meses atrás, aqui no Abrindo o Jogo, conhecemos um pouco dos projetos que foram aprovados no BRGames 2009, fomentado pelo governo federal. Como já estamos próximos da edição de 2010,  julguei interessante analisarmos como os projetos evoluiram. Vamos conhecer então um pouco mais sobre cada um deles:</p>
<p><span id="more-1461"></span></p>
<h2>Esther Art Gallery</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Empresa Estruturada</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Interama</p>
<p>O game possui uma mêcanica de Time Manager, popularizada atualmente através de games como Dinner Dash e Burger Island.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="g7TZ8sUN5aA"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/g7TZ8sUN5aA" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<h2><strong>Night Life</strong></h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Empresa Estruturada</p>
<p><strong>Responsável</strong>: OverPlay</p>
<p>Pela descrição original do projeto, a ideia de Night Life já havia ficado bem clara, um simulador de baladas. Acompanhe no vídeo abaixo mais detalhes do trabalho da OverPlay.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="BvsvQOGArn4"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/BvsvQOGArn4" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<h2><strong>Robô Sucata</strong></h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Empresa Estruturada</p>
<p><strong>Responsável</strong>:44 Bico Largo</p>
<p>O projeto da empresa paulista, de nome excêntrico, aborda uma jogabilidade dinâmica, onde você pode controlar um robo, uma nave e o menino Gustavinho.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="Yc4qEMw6sPo"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Yc4qEMw6sPo" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>O uso do 3D nem sempre garante um bom visual para o game. Os projetos em 2D me pareceram mais sólidos.</p>
<h2>Mutualismo</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Paulo Estevão Biagioni</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: Perceptum e 44 Bico Largo</p>
<p>Minha espectativa está se concretizando. Continuo achando que Mutualismo é o game mais criativo dos projetos aprovados. Gráficos bonitos e jogabilidade (aparentemente) divertida, farão deste game o destaque do grupo.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="S4t8WWX15hI"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/S4t8WWX15hI" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<h2>FreeStyle Challenger</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Leonardo Henrique Muniz Arantes</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: Ilusis Interactive Graphics</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="qz2vMtI7JtE"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/qz2vMtI7JtE" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>O FreeStyle utiliza a popularidade do futebol e habilidades com a bola para cativar o jogador. O projeto faz bom uso do 3D.</p>
<h2>Dragon vs Heroes</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Tiago Monteiro Fernandes</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: TecToy Digital</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="erYmkvSVuHE"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/erYmkvSVuHE" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>O game parece ser bem divertido utilizando uma mecânica de estilo Tower Defense.  Tem tudo para ser mais um bom título nacional para o portátil da Nintendo.</p>
<h2>Vovó a Solta</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Raphael Fernandes Marques</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: TecToy Digital</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="kpc0SCfbWWQ"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/kpc0SCfbWWQ" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>Outro título que mostra nossa criatividade. Apesar com gráficos bastante simples, o título usa todos os recursos do DS para garantir uma boa jogabilidade.</p>
<h2>Luna</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Saulo Camarotti Rayol Braga</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: Não divulgado</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="gGq7aIm5llY"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/gGq7aIm5llY" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>O game possui mecânica interessante e um história contada através de animações. Porém, o uso da tecnologia 3D é um grande aposta. Se de um lado ele proporciona outros aspéctos de jogabilidade e exploração, por outro vemos gráficos simples e pouco trabalhados.</p>
<h2>Chameleon Puzzle Runners</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Philip Sciangula Berick Mangione</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: Web Core Games</p>
<p>Juntamente com Mutualismo, Chameleon destaca-se perante aos demais. Com uma mecânica inovadora e gráficos muito bem elaborados, este game tem um grande potencial.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="N1RpNZ_EWeI"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/N1RpNZ_EWeI" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<h2>Lumaki</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Guilherme Bischoff Lopes Fonseca</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: Web Core Games</p>
<p>Com um estilo visual próprio, Lumaki chama a atenção. Porém, o vídeo não mostra muito para podermos analisar melhor, os gráficos 3D parecem não estarem finalizados.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="pu1gkMKW_rQ"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/pu1gkMKW_rQ" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Diferenças entre desenvolvimento hobby e profissional</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/12/03/diferencas-entre-desenvolvimento-hobby-e-profissional/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/12/03/diferencas-entre-desenvolvimento-hobby-e-profissional/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 02:36:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Alessandro Nörnberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

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		<description><![CDATA[Muito falamos em nossos eventos sobre a necessidade que o aspirante a desenvolvedor de jogos tem de ser profissional. Ter o desenvolvimento de jogos como hobby é ótimo, mas para dar um passo a mais e entrar mesmo nesta indústria, o profissionalismo é imperativo. Um artigo de Brice Morrison, publicado duas semanas atrás no Game [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/12/sayajin.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1136 alignleft" title="sayajin" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/12/sayajin.jpg?w=150" alt="" width="160" height="160" /></a>Muito falamos em nossos eventos sobre a necessidade que o aspirante a desenvolvedor de jogos tem de ser profissional. Ter o desenvolvimento de jogos como hobby é ótimo, mas para dar um passo a mais e entrar mesmo nesta indústria, o profissionalismo é imperativo. Um artigo de Brice Morrison, publicado duas semanas atrás no Game Carrer Guide reforça essa idéia. Comento ele nesse post.</p>
<p><span id="more-1134"></span>O nome do artigo é &#8220;<em>Going Pro: Differences Between Indie/Student Development and Professional Game Development</em>&#8220;, traduzindo: &#8220;<em>Tornando-se um profissional: diferenças entre desenvolvimento Indie/estudante e desenvolvimento profissional de games</em>&#8220;. Brice toca em um dos pontos cruciais da carreira do desenvolvedor, que é a passagem do meio amador para o meio profissional. No caso, ele relata as mudanças na forma de trabalhar e encarar os projetos que ocorrem quando uma pessoa que desenvolve jogos por hobby é contratada por uma empresa de desenvolvimento.</p>
<p>As mudanças são as seguintes:</p>
<ol>
<li>Você não pode desistir do projeto;</li>
<li>Seus colegas serão provavelmente tão (ou mais) talentosos;</li>
<li>O desenvolvimento de jogos passa a ser sua preocupação principal;</li>
<li>Você estará fazendo jogos com o objetivo de ganhar dinheiro;</li>
</ol>
<p>Não vou fazer uma tradução literal do artigo, <a href="http://www.gamecareerguide.com/features/799/going_pro_differences_between_.php" target="_blank">que pode ser lido aqui</a>, mas vou partir dele e dar dicas de como se preparar para estas mudanças.</p>
<h2>1. Você não pode desistir do projeto</h2>
<p>Simplesmente porque ele não é mais &#8220;seu&#8221; projeto. Você trabalha em uma empresa de jogos e o projeto é dela. Ele é maior do que você. Você vai e ele fica.</p>
<p>Em outras palavras, não adianta achar outras coisas mais legais para fazer, perder o interesse no assunto, cansar&#8230; Você não pode desistir do projeto a menos que esteja realmente pensando em desistir do emprego também.</p>
<p>Em geral desenvolvedores indepentendes são sozinhos ou em pequenos grupos. E deixar um projeto de lado não tem maiores consequencias. É comum o hobbista se envolver com outras coisas ou, se for estudante, ter que dispensar mais tempo para os exames. Ou simplesmente perder interesse na idéia original. Muitos desenvolvedores caseiros possuem, inclusive, o péssimo hábito de não terminar as coisas. Desenvolve um projeto até ele estar mal-e-porcamente jogável e parte para outra.</p>
<p>Conseguindo seu lugar em uma empresa de desenvolvimento, a coisa muda. Tem que encarar. E olha que a vontade de desistir virá, pode ter certeza. A coisa vai sempre ser maior do que parecia, sempre terá aquele colega de trabalho com o qual você não tem paciência, as ferramentas de trabalho parecerão não ajudar quando você mais precisar delas&#8230; mas desistir nunca será uma opção &#8211; no máximo sair do emprego, como falei, o que não será a melhor coisa para sua carreira, principalmente no início dela.</p>
<p>Para evitar esse contraste, prepare-se, organize-se, cobre de sí mesmo profissionalismo em cada idéia que for desenvolver. Faça de conta que há alguém esperando (ou lhe cobrando) um resultado concreto. Uma dica é espalhar para parentes, amigos, colegas de trabalho, que você está criando um jogo e descrever a eles sua idéia. Com certeza ficarão curiosos e irão lhe cobrar resultado por essa curiosidade. Não os desaponte!</p>
<h2>2. Seus colegas serão provavelmente tão (ou mais) talentosos</h2>
<p>Você se destaca em sua turma na faculdade. E é o melhor programador do seu grupo de desenvolvimento. Graças a esse talento diferenciado, você consegue uma cobiçada vaga em uma empresa de desenvolvimento de jogos, passando a integrar uma equipe.</p>
<p>Como você acha que os demais membros desta equipe chegaram lá? Certamente também eram os melhores do seus guetos, isso é lógico. Portanto eles tem o mesmo histórico que você, ou talvez mais.</p>
<p>Assisti a uma apresentação do <a href="http://www.plaxo.com/profile/show/4295280324?pk=c1bb0f0ab291411395024ff8116a2f0cd418d25f" target="_blank">Miguel Feldens</a>, colaborador do Google do Brasil, e depois dele comentar sobre as coisas legais de se trabalhar nessa empresa, alguém perguntou qual foi seu maior desencanto ou descepção lá dentro. Ele pensou um pouco, comentando novamente que a empresa é muito boa para se trabalhar e então algo lhe veio à mente. E ele disse: &#8220;<em>uma coisa que me atingiu é que lá você não consegue ser o melhor em nada. Sempre aparecerá alguém melhor do que você. E depois alguém melhor do que ele. É uma empresa de grandes talentos &#8211; se aprende muito lá.</em>&#8221;</p>
<p>Veja que ele mostra o lado ruim e o bom. O lado bom é que estar em contato com gente de alto nível é uma oportunidade excepcional de crescer.</p>
<p>Mas para se encaixar nesse canário é importante ser umilde. Entrar em uma grande corporação querendo ser o melhor e dizer isso da boca para fora causa a pior impressão. Não fale, faça! Mostre que é bom com seu trabalho. Aprenda a ouvir e acatar as sugestões alheias e a utilizar argumentos convincentes quando tiver certeza que tem razão e deseja convencer a outra parte. E nunca pare de se capacitar.</p>
<h2>3. O desenvolvimento de jogos passa a ser sua preocupação principal</h2>
<p>Como assim, isso é um problema? Não era tudo que você queria?</p>
<p>É incrível como essa mudança se faz sentir com peso enorme. Antes o desenvolvimento de jogos era apenas parte do dia, sendo a rotina principal ocupada por estudo ou trabalho em alguma empresa não ligada ao ramo. No trabalho, você não via a hora de fechar o expediente e ir para casa trabalhar naquele seu jogo&#8230;</p>
<p>Bom, agora, trabalhando full-time como desenvolvedor profissional, como será? A experiência mostra que, por incrível que pareça, serviço é serviço e vai pintar a vontade de fechar logo o expediente de hoje e ir para casa, embora você esteja trabalhando com o que gosta. Trabalhar duas ou três horas por dia em um projeto é diferente de trabalhar oito. Tenha isso em mente.</p>
<p>Na 2ª edição do Encontro Abrindo o Jogo, o Everton comentou sobre testadores de jogos e alguém perguntou: &#8220;<em>tem gente que ganhar para jogar?</em>&#8221; Pois é, parece o trabalho dos sonhos. Bom, pergunte ao Lorran, um dos nosso testadores, e talvez ele diga que tem é pesadelos &#8211; jogar por diversão é uma coisa. Jogar por obrigação, dezenas de vezes o mesmo jogo, é beeem diferente. Tenha isso em mente também.</p>
<p>Assim também é o desenvolvimento. Hobby é uma coisa. Full-time é outra. Mas basta estar ciente disso e ter certeza que esse é o trabalho que você deseja fazer, que você gosta mesmo da coisa..</p>
<p>Outro ponto interessante é o seguinte: ok, o horário de expediente terminou. E agora, você faz o quê? Fica e trabalha mais um pouco no projeto, afinal, você adora isso! Ou vai para casa de uma vez para trabalhar naquele seu projeto de jogo particular, afinal, você adora isso. Nenhuma destas idéias é a melhor, vai por mim. No máximo, vá para casa jogar videogame. Ou vá jogar futebol. Namorar também é uma opção.</p>
<p>A questão aqui é que ficar depois do expediente pode ser importante quando você está focado e não quer perder a linha de pensamento. Mas isso é a exceção e não a regra. Aliás, tenha certeza que dias virão quando você precisará ficar até mais tarde na empresa queira você ou não, portanto poupe suas energias.</p>
<p>Por outro lado, trabalhar em um projeto particular pode ser ruim porque você pode acabar concentrando nele sua atenção que deveria estar voltada para seu trabalho. Sugestão: tente unir as coisas. Apresente sua idéia na empresa e veja se não tem como deixá-la alinhada com o negócio. Se isso ocorrer, peça ao seu gerente para encerrar seu expediente meia hora mais cedo nas terças e quintas para trabalhar nesse projeto, ficando até meia hora mais tarde. Será uma hora de trabalho onde você alivia o estresse do dia-a-dia, mas não deixa de reverter em benefício para empresa, já que você estará se capacitando.</p>
<p>E, quem sabe, seu projeto não acaba se tornando o próximo produto sucesso de vendas? Por falar em sucesso de vendas, isso nos leva ao último item&#8230;</p>
<h2>4. Você estará fazendo jogos com o objetivo de ganhar dinheiro</h2>
<p>Para muitos essa é a dura realidade. O jogo no qual você está trabalhando é um produto comercial e tem que dar lucro, caso contrário a empresa pode ir para o brejo &#8211; e levar você com ela.</p>
<p>O impacto disso é que muitas vezes aquelas suas idéias super legais vão ser cortadas para diminuir o custo. Ou então, você deverá implementar algumas idéias bem questionáveis, porque os produtores fizeram uma pesquisa e descobriram que o público alvo do jogo gosta delas.</p>
<p>Nesse meio não adianta criar um jogo que receba nota 100 no Metacritic, seja considerado o jogo do ano em várias publicações e tenha aprovação unânime dos críticos se ao invés de vender as um milhão de cópias esperadas, vender apenas quinhentas mil. Deu prejuízo e certamente seu gerente, e talvez a equipe toda, sofra as consequências.</p>
<p>É importante, no entanto, saber que trabalhar desta forma não significa se vender. Se você tem idéias para uma mecânica inovadora, mostre. Sempre há espaço para inovação nos produtos comerciais. Apenas lembre-se que o objetivo maior, o sentido do jogo estar sendo desenvolvido, é dar retorno financeiro para a empresa &#8211; e pagar seu salário no final das contas.</p>
<p>Tente pensar desta forma, ver esta lado da coisa enquanto cria seus jogos próprios. Será que seu jogo é vendável, agradará o público alvo? Aliás, você sabe qual seria o público alvo dele? Você cria jogos que outras pessoas (preferencialmente a maioria) gostaria de jogar ou criar jogos para sí mesmo? Mais uma coisa para pensar a respeito.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Você deve ter percebido que as dicas que eu dei para evitar os problemas de adaptação à realidade da empresa são, basicamente, trabalhar em ritmo de empresa mesmo antes de ser contratado.</p>
<p>Encare qualquer projeto seu com seriedade, documente seu código apesar de só você olhar para ele, prometa seu jogo para os amigos e cumpra a promessa. Seja umilde e exercite sua capacidade de ouvir e aprender com os outros. Leia e estude bastante, mas faça mais na prática.</p>
<p>Analise a possibilidade de vir a trabalhar full-time com jogo e veja se, realmente, é essa sua praia. Você se vê trabalhando o dia todo em um projeto? Meses a fio?</p>
<p>Finalmente, acostume-se a analisar críticamente seus jogos e tentar encaixá-los em um nicho de mercado, em um perfil de público alvo. Quem jogaria seu jogo? Quem compraria seu jogo? Seus amigos acharam ele muito inteligente e inovador. Mas quantos deles pagariam por ele ao invés de pagar por outro do mesmo valor.</p>
<p>Aprenda e pensar nessas coisas e quando você entrar para aquela tal vaga como desenvolvedor profissional, não terá muita surpresas.</p>
<p>________</p>
<p><span style="color:#800080;"><em>Brice Morrison possui o seguinte blog pessoal: <a href="http://www.bricemorrison.com" target="_blank">http://www.bricemorrison.com</a> e também tem um dedicado a estudantes e desenvolvedores independentes: <a href="http://thegameprodigy.com" target="_blank">http://thegameprodigy.com</a>. Este último é visita obrigatória para quem está iniciando.</em></span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Web Games &#8211; Um Mercado em Expansão</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/10/23/webgames-um-mercado-em-expansao/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/10/23/webgames-um-mercado-em-expansao/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 23:18:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, hoje trago a vocês um tema que está recebendo um grande foco, sendo aclamado como a nova onda da indústria de jogos, estou falando dos WebGames ou Browser Games.
O termo define jogos que são disponibilizados através de um navegador, tendo como principal vantagem a facilidade de distribuição e o fato de não exigir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/logo2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-938" title="logo" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/logo2.jpg" alt="logo" width="200" height="133" /></a>Olá pessoal, hoje trago a vocês um tema que está recebendo um grande foco, sendo aclamado como a nova onda da indústria de jogos, estou falando dos WebGames ou Browser Games.</p>
<p>O termo define jogos que são disponibilizados através de um navegador, tendo como principal vantagem a facilidade de distribuição e o fato de não exigir uma instalação do software em seu computador.</p>
<p>O que estaria por trás desta nova plataforma? Seria uma tecnologia promissora?</p>
<p><span id="more-927"></span></p>
<p>Em 1997 eles surgiram despretenciosos, eram jogos de forca, jogos da velha e da memória. Eram elaborados com a novidade em tecnologia na época, o Javascript. O tempo passou, as linguagens e navegadores evoluiram, com isto, uma nova linha de jogos emergiu,  representando uma nova geração no mercado. Contanto com projetos complexos e muito bem elaborados, os webgames atualmente são superiores a jogos de consoles da 5º geração (Playstation, Nintendo 64).</p>
<p>Uma pesquisa efetuada pela Abragames em 2008, mostra a consolidação deste nicho no País.</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_933" class="wp-caption aligncenter" style="width: 478px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/pesquisa.png"><img class="size-full wp-image-933" title="pesquisa" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/pesquisa.png" alt="Pesquisa Abragames 2008" width="468" height="226" /></a><p class="wp-caption-text">Pesquisa Abragames 2008</p></div>
<p>Mesmo reduzindo um pouco seu marketshare em 2008, devido a ascenção da nova geração no páis, o desenvolvimento de WebGames ainda representa o principal foco das empresas nacionais. Posso assegurar que isto não tem nada a ver com uma visão atrasada de nosso País em relação ao resto do mundo, pelo contrário, considero uma visão muito madura e adequada ao mercado.</p>
<p>Os WebGames podem ser organizados em duas categorias básicas, são elas:</p>
<ol>
<li><img title="Mais..." src="http://evertonbaumgarten.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /><strong>Browser-based Game </strong>- Conhecidos também como Server-side Games, possuem o foco do processamento no servidor, utilizando tecnologias como PHP, ASP, Pearl, Python, Ruby e Java</li>
<li><strong>Plugin-based Game</strong>- Conhecidos também como Client-side Games, eles utilizam o processamento da máquina cliente através de plugins. Dentre as tecnologias mais importantes estão Java, Unity, Silver Light e Flash Player.</li>
</ol>
<p>A primeira categoria é representada hoje pelos famosos MMORPG da web. A fórmula de utilizar o navegador apenas como uma view, deixando para os servidores todo o gerenciamento do jogo, tem ganho novos seguidores a cada dia. Alguns exemplos deste metodologia seriam:</p>
<ul>
<li>Bite Fight &#8211; <a href="http://www.bitefight.com.pt/">http://www.bitefight.com.pt</a></li>
<li>Ikariam &#8211; <a href="http://ikariam.com.pt/">http://ikariam.com.pt</a></li>
<li>Kings Age &#8211; <a href="http://www.kingsage.com.br/">http://www.kingsage.com.br</a></li>
</ul>
<p>Mesmo com a ascenção e popularidade dos Browser Based Game, considero os jogos baseados em plugins mais promissores e evoluídos. Inclusive, na minha opinião, esta categoria representará logo uma nova era na indústria de games.</p>
<p>Podemos perceber facilmente o poder de processamento dos plugins evoluindo a cada ano. Dentre os disponíveis no mercado, chamo a atenção para o <a href="http://unity3d.com/"><strong>Unity 3D</strong></a>.</p>
<div id="attachment_936" class="wp-caption aligncenter" style="width: 478px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/gugatennisgillette.jpg"><img class="size-full wp-image-936" title="gugaTennisgillette" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/gugatennisgillette.jpg" alt="gugaTennisgillette" width="468" height="162" /></a><p class="wp-caption-text">Guga Tennis e Gillette Yong Guns - Ambos desenvolvidos pela talentosa empresa gaúcha Aquiris</p></div>
<p>Porém, toda esta geração de games para a web responde por um nome, FlashPlayer. O plugin da Adobe está presente em 99% dos navegadores do mundo. Sua popularidade é sinônimo de visibilidade e facilidade de distribuição.</p>
<p>É notório que o player ganhou maturidade  com a compra da Macromedia pela Adobe. O mesmo ocorreu com sua linguagem nativa, o Action Script, atualmente na versão 3. Totalmente orietando a objetos, muito similar a Java, a linguagem demonstra estar bem robusta e profissional.</p>
<p>Temos ótimas perspectivas para esta tecnologia, destaco as mais importantes:</p>
<ul>
<li>A Adobe durante o MAX 2009, anunciou o Flash CS5, versão que possui como principal novidade a publicação de conteúdos para o IPhone. Com isto, a empresa aumenta ainda mais a portabilidade dos aplicativos desenvolvidos em Flash. O objetivo seria abranger sua tecnologia para os 30 milhões de usuários do Smart Phone da Apple. Além disto, através da Apple Store (agora contando com sua versão brasileira), os desenvolvedores Flash podem oferecer seus games de forma simples e eficiente.</li>
</ul>
<ul>
<li>Vocês já ouviram falar do <strong>Open Screen Project</strong>? Pois é, ele é um projeto da Adobe com várias outras empresas, entre elas NVidia e Google. Um dos objetivos seria proporcionar aceleração de hardware para o player -  é isto mesmo que vocês estão pensando&#8230; 3D de qualidade para a web.</li>
</ul>
<p>Estamos as vésperas de uma nova era para os web games. O Abrindo o Jogo estará acompanhando e compartilhando tudo sobre a tecnologia Flash aqui com vocês. Da mesma forma que o Alessandro representa a plataforma Java, eu estarei agora representando o Action Script aqui no site. Em breve, os primeiros tutoriais e posts sobre esta promissora tecnologia.</p>
<p>Um grande abraço, e até lá!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>BRGames 2009 &#8211; Conhecendo os Vencedores</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/30/brgames-2009-conhecendo-os-vencedores/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 02:27:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

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		<description><![CDATA[
Olá leitores do Abrindo o Jogo, mesmo finalizando recentemente o post sobre as oportunidades do mercado nacional, achei muito apropriado continuar o assunto e comentar um pouco sobre os vencedores do programa BRGames 2009, iniciativa do governo federal para fomentar a indústria nacional. Considero este programa um dos mais importantes em vigor, a cada ano [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao4.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-838" title="ilustracao" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao4.jpg" alt="ilustracao" width="200" height="246" /></a></p>
<p>Olá leitores do Abrindo o Jogo, mesmo finalizando recentemente o post sobre as oportunidades do mercado nacional, achei muito apropriado continuar o assunto e comentar um pouco sobre os vencedores do programa BRGames 2009, iniciativa do governo federal para fomentar a indústria nacional. Considero este programa um dos mais importantes em vigor, a cada ano ele se mostra mais maduro e competitivo. Desta forma, considero importante entender um pouco os critérios da mesa avaliadora para o próximo ano.</p>
<p><span id="more-803"></span>Primeiramente vamos rever os vencedores, a lista foi publicada no site do programa e conta com 3 empresas estruturadas e 7 produtores independentes.</p>
<p><strong>Empresas estruturadas:</strong></p>
<ol>
<li>&#8220;Night Life&#8221; &#8211; Overplay Entretenimento Digital Ltda.</li>
<li>&#8220;Robô Sucata&#8221; &#8211; 44 Bico Largo Comercial Ltda.</li>
<li>&#8220;Esther Art Gallery&#8221; &#8211; Interama Jogos Eletrônicos</li>
</ol>
<p><em> </em><strong>Pessoas físicas:</strong></p>
<ol>
<li>&#8220;Chameleon&#8221; &#8211; Philip Sciangula Berick Mangione</li>
<li>&#8220;Dragon vs Heroes&#8221; &#8211; Tiago Monteiro Fernandes</li>
<li>&#8220;Freestyle&#8221; &#8211; Leonardo Henrique Muniz Arantes</li>
<li>&#8220;Lumaki&#8221; &#8211; Guilherme Bischoff Lopes Fonseca</li>
<li>&#8220;Luna&#8221; &#8211; Saulo Camarotti Rayol Braga</li>
<li>&#8220;O Mutualismo&#8221; &#8211; Paulo Estevão Biagioni</li>
<li>&#8220;Vovó a Solta&#8221; &#8211; Raphael Fernandes Marques</li>
</ol>
<p>Os projetos de pessoas físicas recebem R$ 70 mil cada um, já as empresas, ganharam um contrato de co-produção de R$ 140 mil (sendo que R$ 28 mil serão investidos pela própria companhia). O recebimento da premiação está vinculado à participação obrigatória do autor, ou um representante da empresa, na &#8220;Oficina para Desenvolvimento de Projetos de Jogos Eletrônicos&#8221;.</p>
<p>Vamos conhecer um pouco sobre cada um dos projetos:</p>
<h3>1.Night Life</h3>
<p>Gerenciador de baladas que mistura elementos de &#8220;Theme Hospital&#8221; e &#8220;The Sims&#8221;. Criado pela Overplay, que já produziu títulos para Nintendo DS, permite criar casas noturnas que atraem pessoas de diversos tipos, cada uma com personalidades únicas.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/nightlive1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-816" title="NightLive1" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/nightlive1.jpg" alt="NightLive1" width="210" height="169" /></a><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/nightlive2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-817" title="NightLive2" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/nightlive2.jpg" alt="NightLive2" width="210" height="169" /></a></p>
<h3>2.Robô Sucata</h3>
<p>Aventura 3D em que se deve montar máquinas para combater alienígenas. Produzida pelo estúdio 44 Bico Largo, traz de volta o herói Gustavinho, que estrelou o game &#8220;Enigma da Esfinge&#8221;, de 1996.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/robosucata2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-818" title="roboSucata2" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/robosucata2.jpg" alt="roboSucata2" width="210" height="156" /></a><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/robosucata.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-819" title="roboSucata" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/robosucata.jpg" alt="roboSucata" width="229" height="156" /></a></p>
<h3>3.Esther Art Gallery</h3>
<p>Jogo de ação no qual o objetivo é ajudar a garota Esther a reconstruir a galeria de arte do tio-avô e resgatar o prestígio que tinha em outros tempos. Game produzido pela Interama, responsável também pelo recente &#8220;Guitar Idol&#8221;, para Mega Drive.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/estherartgallery1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-823" title="estherArtGAllery" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/estherartgallery1.jpg" alt="estherArtGAllery" width="278" height="145" /></a></p>
<h3>4.Mutualismo</h3>
<p>Comande a dupla Speero e Geera com teclado, mouse, microfone e outros tipos de controle e ajude-os a se tornarem deuses. Partes da aventura envolvem viagens no tempo, já que será necessário visitar o futuro para entender exatamente o que fazer no presente.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/mutualismo.jpg"><img class="size-full wp-image-824 aligncenter" title="mutualismo" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/mutualismo.jpg" alt="mutualismo" width="305" height="191" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">5.Freestyle Challenge</h3>
<p>Realize o sonho de se tornar o maior jogador de futebol urbano desafiando outros times da vizinhança. Conforme enfrenta equipes, seu atleta melhora atributos e adquire novas habilidades com a bola.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/freestyle.jpg"><img class="size-full wp-image-825 aligncenter" title="freeStyle" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/freestyle.jpg" alt="freeStyle" width="171" height="212" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">6.Vovó a Solta</h3>
<p>O herói é um militar traumatizado dos conflitos de gerra. Assim, ele protege uma doce senhora a qualquer custo de todo tipo de perigo &#8211; como prêmio ele recebe biscoitos no final da tarde.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/vovoasolta.jpg"><img class="size-full wp-image-826 aligncenter" title="vovoASolta" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/vovoasolta.jpg" alt="vovoASolta" width="282" height="205" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">7.Dragon vs. Heroes</h3>
<p>Assuma o papel de um dragão que deve montar armadilhas em uma torre e impedir que os heróis salvem as princesas. Quanto mais donzelas tiver em cárcere, mais heróis a criatura atrai e assim tem mais oportunidades de juntar tesouros.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/dragonsheroes.jpg"><img class="size-full wp-image-827 aligncenter" title="dragons&amp;Heroes" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/dragonsheroes.jpg" alt="dragons&amp;Heroes" width="304" height="226" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">8.Lumaki</h3>
<p>Crie criaturas e treine-as em minigames para depois competir em combates. As habilidades dos Lumakis podem ser melhoradas por meio de minigames de diversos tipos. O projeto do game almeja versões para iPhone, Xbox Live Arcade, PlayStation Network e WiiWare.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/lumaki.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-828" title="lumaki" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/lumaki.jpg" alt="lumaki" width="172" height="129" /></a><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/lumaki21.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-830" title="lumaki2" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/lumaki21.jpg" alt="lumaki2" width="247" height="130" /></a></p>
<h3>9.Chameleon</h3>
<p>Controle um casal de camaleões por uma pista enquanto coleta cristais e resolve quebra-cabeças. A aventura conta com visual tridimensional e a mecânica exige que se controle as duas criaturas ao mesmo tempo.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/chameleon.jpg"><img class="size-full wp-image-831 aligncenter" title="chameleon" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/chameleon.jpg" alt="chameleon" width="312" height="175" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">10.Luna</h3>
<p>Aventura clássica com visual 3D estrelada por uma menina em um mundo virtual. Após ter o computador hackeado, a garota Luna, de 13 anos, encarna um avatar digital capaz de manipular campos magnéticos e parte em uma jornada para resolver o problema.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/luna.jpg"><img class="size-full wp-image-832 aligncenter" title="luna" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/luna.jpg" alt="luna" width="299" height="199" /></a></p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Consigo enxergar uma grande evolução das propostas em relação aos anos anteriores (<a href="http://www.abragames.org/JogosBR.html">confira aqui</a>). As empresas nacionais estão começando a enxergar o caminho certo, esquecendo um pouco de tentar criar um novo World of WarCraft, e criando propostas mais adequadas a nossa realidade. Um mercado estável se constrói aos poucos, com bons alicerces. Na minha opinião uma boa empresa não pode pensar em um game AAA antes de experimentar fazer bons jogos para celular, web ou portáteis. Até onde foi possível interpretar, os critérios da mesa avaliadora estariam alinhados com este pensamento.</p>
<p>Confesso que gostei mais dos projetos independentes. Destacaria Mutualismo, Dragon vs Heroes e Luna como os mais inovadores e criativos. Resta saber se o pessoal vai desempenhar um bom papel também no desenvolvimento do projeto. Ficamos todos na torcida e na espera dos Demos. <img src='http://www.abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>E vocês, o que acharam dos projetos?</p>
<address>Referência: Uol Jogos http://jovem.uol.com.br/ultnot/ult182u8247.jhtm</address>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte? parte final</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/26/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-final/</link>
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		<pubDate>Sat, 26 Sep 2009 17:37:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal do Abrindo o Jogo,  com tudo que já comentamos sobre o tema nas partes 1 e 2, será que alguém se animaria a responder a pergunta que intitula este extenso artigo? Você já saberia a resposta? Não? Então vamos analisar a última parte, que apresenta as seções finais do documento de projeto, e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao3.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-769" title="ilustração3" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao3.jpg" alt="ilustração3" width="200" height="167" /></a>Olá pessoal do Abrindo o Jogo,  com tudo que já comentamos sobre o tema nas partes <a href="http://wp.me/pkJJ1-9w">1</a> e <a href="http://wp.me/pkJJ1-9V">2</a>, será que alguém se animaria a responder a pergunta que intitula este extenso artigo? Você já saberia a resposta? Não? Então vamos analisar a última parte, que apresenta as seções finais do documento de projeto, e tirar a conclusão juntos.</p>
<h4><span id="more-724"></span></h4>
<h4>8 Diagramas de Progresso</h4>
<p>Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possível perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.</p>
<div id="attachment_745" class="wp-caption aligncenter" style="width: 355px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ultimavii.jpg"><img class="size-full wp-image-745" title="ultimaVII" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ultimavii.jpg" alt="ultimaVII" width="345" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">Fluxograma - Ultima VII</p></div>
<p>O gráfico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.</p>
<h5>Storyboards</h5>
<p>Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama, inserindo material adicional na forma de storybords e scripts. Uma ótima referencia seria o livro<a href="http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078"> Don Bluth&#8217;s The Art of Storyboard </a>[Bluth and Goldman 04].</p>
<h4>9 Direção de Arte</h4>
<p>A seção de direção de arte é a combinação de textos descritivos e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referência de artes de livros, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_746" class="wp-caption aligncenter" style="width: 358px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/gypsies_900.jpg"><img class="size-full wp-image-746" title="gypsies_900" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/gypsies_900.jpg" alt="Concepões de arte de Fable 2" width="348" height="232" /></a><p class="wp-caption-text">Concepções de arte de Fable 2</p></div>
<h4>10 Storyboards de Interface do Usuário</h4>
<p>Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instalador, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes, deve ser devidamente projetado através de textos e um storyboard gráfico. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.</p>
<div id="attachment_755" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://pingmag.jp/images/article/storyboard01.jpg"><img class="size-full wp-image-755" title="storyboard01" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/storyboard011.jpg" alt="storyboard01" width="256" height="291" /></a><p class="wp-caption-text">Storyboard de um webgame</p></div>
<h4>11 Arquitetura de Software</h4>
<p>Video games necessitam de um projeto de software complexo. Nesta seção, os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidades de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS e algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles: diagramas de classes, diagrama de sequência, diagrama de fluxo, e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo alguns exemplos.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 303px"><a href="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/xna_invasores_diagrama_de_classes.jpg" target="_blank"><img src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/xna_invasores_diagrama_de_classes.jpg" alt="Diagrama de Classes" width="293" height="239" /></a><p class="wp-caption-text">Diagrama de Classes</p></div>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 299px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/appa.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-759" title="appA" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/appa.jpg" alt="Diagrama de Sistema" width="289" height="273" /></a>Diagrama de Sistema</dt>
</dl>
</div>
<p>Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.</p>
<h4>12 Controles</h4>
<p>Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecânica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.</p>
<p style="text-align:center;">
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/redoctanecontrols_r1.jpg"><img class="size-full wp-image-761" title="redoctanecontrols_r" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/redoctanecontrols_r1.jpg" alt="Mapa de Controle de RoadKill" width="429" height="244" /></a><p class="wp-caption-text">Mapa de Controle de RoadKill (Red Octane/Activision)</p></div>
<h4>13 Projeto de Níveis (Level Design)</h4>
<p>A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma evolução, além de uma discreta mudança na dificuldade. Um exemplo bem que isto está presente desde o início da era do videogames, seria as diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como etapas distintas).</p>
<p>Em jogos com uma forte progressão linear, níveis são normalmente áreas em grandes mundos.  Já para jogos com níveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos. Para isto, utilize os gráficos de progresso da seção anterior</p>
<p>Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Uma prova que esta tarefa, além de complexa, é muito divertida, seriam os jogos que permitem o próprio jogador assumir este papel.</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_763" class="wp-caption aligncenter" style="width: 300px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/little_big_planet_1280x1024.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-763" title="little_big_planet_1280x1024" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/little_big_planet_1280x1024.jpg" alt="Little Big Planet - Game que tem sua essência a costrução de níveis." width="290" height="233" /></a><p class="wp-caption-text">Little Big Planet - Game que tem em sua essência a construção de níveis.</p></div>
<h3>14 Análise da Mecânica</h3>
<p>O coração deste documento é a seção de Análise da Mecânica. Ela é igualmente importante para video games, jogos de tabuleiro, títulos AAA, jogos independentes ou projetos escolares.</p>
<p>Mecânicas de jogo são pequenos grupos de regras que definem um conflito estratégico, inspiram uma emoção em particular no jogador, além de definirem o avanço no jogo. Acredito que alguns exemplos ajudaram a entender melhor.</p>
<p><em>Racing </em>(Corrida) é uma mecânica clássica. Alcance a linha de chegada antes de seus oponentes. Esta mecânica coloca uma pressão de tempo no jogador, criando stress e motivação. Isto é equilibrado e justo; a escala de sucesso é definida pela relação entre o corredor mais lento e o mais rápido. Esta mecânica não consiste exatamente em carros e uma pista. Por exemplo, em um jogo de &#8220;capturar a bandeira&#8221;, a mecânica de <em>Racing </em>começa assim que um bandeira for pega, a partir deste ponto, ambos os lados tentarão alcançar o objetivo (ou interceptar quem pegou a bandeira) o mais rápido possível.</p>
<p><em>Shooting </em>(Tiroteio) é uma mecânica ainda mais popular no mundo dos games. Ela envolve ações de reflexo, estratégia para atingir os inimigos e liderança quando sua equipe estiver sob fogo serrado. <em>Shooting </em>não necessariamente envolve armas de fogo. Vários jogos utilizam esta mecânica para atirar um personagem de uma bala de canhão, tirar fotos da vida selvagem ou arremessar e pegar uma bola.</p>
<p>Descreva a mecânica do seu jogo com o maior número de detalhes, mas saiba que provavelmente, ela já exista em algum outro jogo. Por este motivo, registre outros que possuam uma mecânica similar a sua, destacando as diferenças. É importante também descrever a razão de jogo de cada uma delas. Defina linhas guia para tornar a mecânica equilibrada e útil para a jogabilidade. Fundamente estes argumentos em texto, gráficos e diagramas.</p>
<p>Eu costumo utilizar muito a ferramenta Microsoft Excel para validar a base das mecânicas que crio. Mesmo para jogos um pouco mais complexos, a ferramenta se mostra muito útil, e com um pouquinho de &#8220;programação&#8221; é possível montar planilhas bem complexas e úteis. Fica a dica <img src='http://www.abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>15 Cronograma</h3>
<p>Esta é a seção do documento onde você deve demonstrar maturidade e capacidade de gerenciamento. Aqui, é necessário traçar um cronograma bem planejado e confiável para seu projeto. Mesmo fazendo parte de uma equipe pequena, é importante demonstrar organização e uma boa gestão.</p>
<h4>Agenda Mestre</h4>
<p>A agenda de desenvolvimento mestre descreve o plano para produzir o jogo em dias. Ela é dividida em <em>releases </em>de protótipo e <em>milestones</em>, que por sua vez, são divididas em tarefas individuais para os desenvolvedores. <em>Milestones </em>descrevem quais e quando determinadas funcionalidades, e experiências de jogo, estarão disponíveis. Sua periodicidade pode variar entre semanas, meses ou até anos, dependendo da complexidade do jogo.</p>
<p>As tarefas devem ser interdependentes e expostas através de um gráfico de Gantt, com isto será possível analisar as consequências de um pequeno atraso durante o desenvolvimento. Para isto, a ferramenta mais conhecida seria o Microsoft Project, porém existem várias opções gratuitas no mercado, dentre eles destacaria o <a href="http://www.dotproject.net/">Dot Project</a>.</p>
<h4>Planejamento de pessoas</h4>
<p>Para um game comercial, o planejamento de pessoas descreve como e quantos desenvolvedores serão contratos para atender as demandas do projeto, respeitando o cronograma de entrega. Isto pode ser descrito também com <em>milestones</em> indicando pontos do projeto onde determinado tipo de profissional é necessário. Aqui é sensato contemplar carga horária para contratações, entrevistas e principalmente treinamento. Obviamente este planejamento não se aplica tanto para equipes independentes ou projetos escolares.</p>
<h4>Desenvolvedores Chave</h4>
<p>Descreva as qualificações dos líderes de equipe, produtores e gerentes. Estas serão as pessoas que farão a gestão, tendo a responsabilidade de entregar um produto de qualidade e no prazo estipulado. Registre a formação, experiência, competências e publicações de toda a equipe.</p>
<p>Na indústria esta seção é o foco de toda e qualquer publisher ou investidor, portanto dê a devida atenção.</p>
<h3>16 Orçamento</h3>
<p>A seção Orçamento descreve o custo total de desenvolvimento. Isto contempla custo de tecnologias, salários, recrutamento e assets de arte. O <em>marketing </em>não é normalmente responsabilidade dos desenvolvedores, mas se você está produzindo um título independente, terá que inserir custos desta etapa também.</p>
<h3>Conclusão</h3>
<p>Voltamos então a pergunta título deste post, trabalhar com jogos é uma questão de sorte? Se você entende &#8220;sorte&#8221; por  algo vinculado a destino, posso afirmar que não. Trabalhar com jogos hoje no nosso país é uma questão de empenho, dedicação, estudo e principalmente, maturidade e profissionalismo. Este é um mercado que trabalha com softwares muito complexos, portanto, deve ser tratado com a devida seriedade.</p>
<p>Atualmente existem várias oportunidades para quem deseja ser um desenvolvedor de games no Brasil. Um grande passo para aproveitá-las, como comentado neste artigo, seria montar um Projeto de Jogo detalhado e maduro.</p>
<p>Para finalizar, uma dica de quem está na área há cinco anos e dedica-se da mesma forma. Comece do início, antes de correr, aprenda a equilibrar-se e a andar. Não parta logo de início para um projeto extenso e custoso,  faça jogos pequenos, vários deles, porém finalize todos.</p>
<p>Espero que tenham gostado, um grande abraço e até a próxima!</p>
<h5>Links interessantes</h5>
<address>Pesquisa &#8211; <a href="http://www.mobygames.com">MobyGames </a>; <a href="http://www.planetozkids.com/ozzoom/index.htm">Ozzoom</a></address>
<address>Oportunidades &#8211; <a href="http://www.abragames.org">Abragames</a>; <a href="http://www.brgames2009.com.br/">BRGames</a>; <a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/">SBGames</a><br />
</address>
<h5>Referências</h5>
<address>Artigo Original: <a href="http://www.gamecareerguide.com/features/747/book_extract__creating_games_.php?page=1">Game Carreer Guide -  Creating Games: Mechanics, Content and Tecnhology</a></address>
<address>Ilustrações: <a href="http://josemidesenhos.blogspot.com/">Josemi Bezerra</a><br />
</address>
<div id="_mcePaste" style="overflow:hidden;position:absolute;left:-10000px;top:0;width:1px;height:1px;">
<h2>8 Diagramas de Progresso</h2>
<p>Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possivel perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.<br />
O grafico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.</p>
<p><strong>Storyboards</strong></p>
<p>Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama e insira material adicional na forma de storybords e scripts que descrevam a cena. Uma ótima referencia seria o livro <em>Don Bluth&#8217;s The Art of Storyboard </em>[Bluth and Goldman 04].http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078</p>
<h2>9 Direção de Arte</h2>
<p>A seção de direção de arte é a combinação de texto descritivo e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referencia de artes de livros para inspirar o estilo, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.</p>
<p>http://cache.kotaku.com/assets/resources/2007/07/gypsies_900.jpg</p>
<p align="center">
<h2>10 Storyboards de Interface do Usuário</h2>
<p>Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instaldor, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes deve ser devidamente projetado através de uma storyboard gráfico e de conteúdo, apesar do conteúdo ser o foco desta seção. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.</p>
<h2>11 Arquitetura de Software</h2>
<p>Video games necessitam de um projeto de software complexo. Os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidade de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS, algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles:diagramas de classes, diagrama de sequência, de fluxo e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo um exemplo de cada um deles.</p>
<p>Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.</p>
<h2>12 Controles</h2>
<p>Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecanica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.</p>
<p align="center"><strong>Figure 5.6: Controls for <em>Roadkill</em> on the PlayStation 2 by Red Octane. (Image courtesy of Red Octane/Activision)</strong></p>
<p align="center">
<h2>13 Projeto de Níveis (Level Design)</h2>
<p>A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma discreta mudança na dificuldade, como diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como níveis distintos)</p>
<p>Em jogos com uma forte progreção linear, níveis são normalmente areas em grandes mundos. A progressão nestas áreas deve ser descrita pelo gráfico de progresso da seção anterior. Já para jogos com niveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos.</p>
<p>Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Na verdade podemos pensar ainda um pouco mais longe, existem jogos que deixam o jogador assumir este papel.</p>
<p>Little Big Planet.8 Diagramas de Progresso</p>
<p>Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possivel perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.</p>
<p>O grafico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.</p>
<p>Storyboards</p>
<p>Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama e insira material adicional na forma de storybords e scripts que descrevam a cena. Uma ótima referencia seria o livro Don Bluth&#8217;s The Art of Storyboard [Bluth and Goldman 04].http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078</p>
<p>9 Direção de Arte</p>
<p>A seção de direção de arte é a combinação de texto descritivo e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referencia de artes de livros para inspirar o estilo, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.</p>
<p>http://cache.kotaku.com/assets/resources/2007/07/gypsies_900.jpg</p>
<p>10 Storyboards de Interface do Usuário</p>
<p>Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instaldor, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes deve ser devidamente projetado através de uma storyboard gráfico e de conteúdo, apesar do conteúdo ser o foco desta seção. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.</p>
<p>11 Arquitetura de Software</p>
<p>Video games necessitam de um projeto de software complexo. Os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidade de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS, algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles:diagramas de classes, diagrama de sequência, de fluxo e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo um exemplo de cada um deles.</p>
<p>Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.</p>
<p>12 Controles</p>
<p>Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecanica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.</p>
<p>Figure 5.6: Controls for Roadkill on the PlayStation 2 by Red Octane. (Image courtesy of Red Octane/Activision)</p>
<p>13 Projeto de Níveis (Level Design)</p>
<p>A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma discreta mudança na dificuldade, como diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como níveis distintos)</p>
<p>Em jogos com uma forte progreção linear, níveis são normalmente areas em grandes mundos. A progressão nestas áreas deve ser descrita pelo gráfico de progresso da seção anterior. Já para jogos com niveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos.</p>
<p>Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Na verdade podemos pensar ainda um pouco mais longe, existem jogos que deixam o jogador assumir este papel.</p>
<p>Little Big Planet.</p>
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		<title>Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte?  parte 1 de 3</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 02:54:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, eu sou do tipo de pessoa que acredita que sorte é uma combinação de oportunidade e competência. Ou seja, sortudo é aquele que está preparado quando surgir uma oportunidade.  Você é uma pessoa interessada em ingressar na indústria de games? Se a resposta for sim, sugiro que comece já a capacitar-se, pois já [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-772" title="ilustração1" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao1.jpg" alt="ilustração1" width="200" height="167" /></a>Olá pessoal, eu sou do tipo de pessoa que acredita que sorte é uma combinação de oportunidade e competência. Ou seja, sortudo é aquele que está preparado quando surgir uma oportunidade.  Você é uma pessoa interessada em ingressar na indústria de games? Se a resposta for sim, sugiro que comece já a capacitar-se, pois já existem várias oportunidades no mercado nacional. Entre elas, destacaria: o BRGames (encabeçado pelo governo federal em parceria com a Abragames), <em>Microsoft ImageCup, XNA Chanllenger, </em>e o já tradicional, Festival de Jogos Independentes do SBGames, que este ano ganhou maturidade e um novo nome, o NAVE (iniciativa da OI  Futuro em parceria com a PUC Rio).</p>
<p>- Bom, falar é fácil! Por onde devo começar Everton? O que seria necessário para aproveitar estas oportunidades ????</p>
<p><span id="more-590"></span>Considero fundamental, e um diferencial, demonstrar seriedade e profissionalismo tanto para escrever uma proposta para editais, como o BRGames, como para apresentar um bom protótipo para festivais. Para isto, o segredo está em um bom e detalhado<strong> Projeto de Jogo</strong>.</p>
<p>Com o objetivo de auxiliar os iniciantes a aproveitarem estas oportunidades, trago um capítulo que foi extraído de um interessante livro chamado, <em>Creating Games &#8211; Mechanics, Content, and Technology</em>. O trecho que posto aqui é um guia de fácil entendimento que será um bom apoio durante a criação de seu primeiro projeto de jogo, dando um tom mais profissional e aumentando muito suas chances.</p>
<p>Este documento de projeto descreve a visão compartilhada da equipe de desenvolvimento sobre todos os aspectos do um jogo, além do processo de desenvolvimento. Ele é considerado um documento de trabalho, pois é continuamente revisado, baseado em feedbacks e experiências que a equipe vai vivenciando durante o processo. Ele começa a ser escrito antes do jogo iniciar, mas só acaba quando o jogo for finalizado.</p>
<p>O formato do Projeto de Jogo é essencial para ser usado como referência. Cada capítulo armazena um aspecto específico do desenvolvimento, tal como a interface do usuário. A ordem e estilo dos capítulos varia de empresa para empresa, mas qualquer projeto de jogo compartilha das seções discutidas neste post. Quando o desenvolvedor trabalha para uma publisher, normalmente molda o documento como um plano de negócio, apresentando sua idéia da melhor forma possível. E este já seria o primeiro segredo do sucesso para você, querido leitor.</p>
<p>Documentos de projeto passam de 100 páginas que são mantidas pelo projetista líder e produtor, entretanto outros membros da equipe contribuem bastante. Porém criar um documento de projeto enxuto trás uma grande vantagem, a facilidade de mantê-lo atualizado entre a equipe. Isto na maioria das vezes é uma melhor opção em relação a um projeto extenso e detalhado.</p>
<p>A lista abaixo, apresenta o conteúdo básico de um Projeto de Jogo.</p>
<h4><strong>1. Página de Título</strong></h4>
<h4><strong>2. Sumário Executivo</strong></h4>
<h4><strong>3. Visão Geral</strong></h4>
<h4><strong>4. Jogos Relacionados</strong></h4>
<h4><strong>5. Composição do Jogador</strong></h4>
<h4><strong>6. Mundo</strong></h4>
<h4><strong>7. Personagens</strong></h4>
<h4><strong>8. Gráfico de Progressão</strong></h4>
<h4><strong>9. Direção de Arte</strong></h4>
<h4><strong>10. Storyboards de Interface do Usuário</strong></h4>
<h4><strong>11. Arquitetura de Software</strong></h4>
<h4><strong>12. Controles</strong></h4>
<h4><strong>13. Projeto de Níveis</strong></h4>
<h4><strong>14. Análise das Mecânicas</strong></h4>
<h4><strong>15. Cronograma</strong></h4>
<h4><strong>16. Orçamento</strong></h4>
<p>Na segunda parte deste artigo, descreverei em detalhes cada uma das etapas, até lá!</p>
<p style="text-align:right;"><a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/09/15/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-2-de-3/">Segunda parte&gt;&gt;</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>The King is Dead ?!</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/06/27/the-king-is-dead/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/06/27/the-king-is-dead/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Jun 2009 21:29:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, foi com grande surpresa que recebi na noite de quinta-feira a notícia da morte de um grande ídolo da minha infância, Michael Jackson. Tendo em vista sua influência musical impar, com uma breve passagem pelo mundo dos games,  considero mais que apropriado escrever um post-homenagem sobre este ícone da cultura pop.
A primeira aparição [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-512" title="L_9565~1" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/06/l_95651.jpg" alt="L_9565~1" width="113" height="170" />Olá pessoal, foi com grande surpresa que recebi na noite de quinta-feira a notícia da morte de um grande ídolo da minha infância, Michael Jackson. Tendo em vista sua influência musical impar, com uma breve passagem pelo mundo dos games,  considero mais que apropriado escrever um post-homenagem sobre este ícone da cultura pop.</p>
<p><span id="more-509"></span>A primeira aparição de Michael Jackson nos videogames foi  em 1990 através do título <em>Michael Jackson´s Moonwalker</em> para Arcade (Fliperamas aqui para nós). O game era baseado no filme/musical homônimo de 1988. Porém, ao contrário do filme, a versão para arcade era muito divertida, um sidescrolling em perspectiva isométrica bem elaborado pela SEGA, que na época vivia sua era de ouro nos consoles e fliperamas. Poucos sabem que o próprio Michael participou do projeto como Game Designer (Projetista de Jogo). É indiscutível que o ponto alto do jogo era a música e os especiais, onde Michael dançava fazendo todos os inimigos presentes na tela acompanharem a coreografia. Vejam no vídeo abaixo, o LongPlay deste clássico dos Arcades.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="pzth1QT6xoY"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/pzth1QT6xoY" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<h5 style="text-align:center;">Depositei muitas fichinhas nesta máquina <img src='http://www.abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </h5>
<p>Ainda no mesmo ano, a SEGA, ainda com a participação de Michael, lança adaptações do game para Mega Drive (16-bits) e Master System (8-bits). Um sidescrolling que manteve os principais elementos da versão anterior, e mesmo mais simples, ainda era divertido.</p>
<p>Lembro que foi um dos games que mais queria jogar quando ganhei o meu Mega Drive. <img src='http://www.abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="lF89npFbn8g&amp;feature=related"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/lF89npFbn8g&amp;feature=related" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>Quem sabe alguma produtora atual decida fazer uma homenagem e lance um novo jogo do Rei do Pop, um game focado em Thriller,  se bem elaborado, seria uma boa dica <img src='http://www.abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align:center;"><em>No, The King is not dead, He Just Went Home.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/06/27/the-king-is-dead/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
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</rss>
