Pacing Analysis
Pacing Analysis é a análise do ritmo do jogo, da velocidade com que as coisas acontecem. Determinadas seções de um jogo podem ser mais rápidas, mais extressantes e outra mais calmas. A correta distribuição destes dois extremos ao longo do tempo é fator importante para a melhor experiência do jogador. Filip Coulianos, criador do mod “Project 25″ para Half Life 2, nos dá uma visão esclarecedora sobre pacing, inclusive mostrando na prática como ele faz esta análise.
Coulianos explica que começou tentando analisar como a Valve dava o tempo das coisas em seus jogos para criar as experiências dramáticas pelas quais é conhecida. Assim, acabou inventando um método rápido e direto segundo o qual podemos distribuir melhor os eventos no tempo.
Seu método assume o level design em sua forma mais abstrata: uma longa sequencia de eventos com diferentes mecânicas que precisam ser balanceadas entre si para que permaneçam variadas, consistentes e interessantes. A relação entre os elementos sendo tão importante quanto seu conteúdo e a distribuição no tempo é tida em foco.
Em roteiros tradicionais temos um detalhamento do que ocorre em cada estágio do jogo. Fica claro o que ocorre em termos de ação e como ocorre a progressão do jogador, quando os inimigos aparecem e quais habilidades ou equipamentos são oferecidos. No entanto, constatamos que não se registra como tudo isso se relaciona com o tempo. Quanto tempo o jogador deve gastar voando com a mochila a jato comparado ao combate que ele vai enfrentar a seguir? Que duração terão as cutscenes? Qual o tempo que se espera que o jogador leve para concluir determinada seção?
O método de Filip não é complicado de entender. Começa por identificar as mecânicas do jogo.
Separar as mecânicas
A idéia é simplesmente identificar os diferentes elementos de jogabilidade que temos no jogo. Usando como exemplo o Half Life 2, Filip divide as coisas da seguinte forma:
- Quebra cabeças – seções sem combate onde o jogador precisa resolver desafios lógicos para prosseguir. Baixíssimo nível de estresse.
- Diálogos - seções em combate onde partes da estória são reveladas ou o jogador recebe novas armas. Nenhum estresse.
- Arena - Áreas fechadas e muito baseadas em script de ação, onde o jogador enfrenta muitos inimigos ou um chefe de fase. Alto nível de estresse.
- Resistência leve – áreas onde o jogador apenas vai de um ponto ao outro, com inimigos distribuídos de forma a deixá-lo um pouco ocupado. Baixo estresse.
- Veículo - áreas onde o jogador dirige um veículo. baixo/médio estresse.
Depois desta classificação, observe alguém jogar e cronometre o tempo, anotando o momento em que o jogador entra em cada uma destas mecânicas. Utilize, então, os momentos anotados para gerar um gráfico que ilustra como o jogador progrediu pelas diferentes áreas e poder ver, facilmente, se ele gastou tempo demais em alguma delas.
Exemplo com o mod Project 25
Quando projetou Project 25, Filip tinha alguns objetivos definidos: o mod tinha que durar pelo menos 25 minutos de jogo e ser factível em dois mêses e meio. Para o level design, ele criou o argumento e então criou o gráfico com as estimativas de tempo para cada etapa. O argumento era assim:
O jogador é apresentado ao jogo e ao seu objetivo, que é alcançar a estação 25, em uma base rebelde localizada em um túnel. O jogador então progride pelo túnel até chegar ao nível da rua, onde ele batalha e encontra e salva alguns rebeldes. Os rebeldes guiam o jogador até a estação 25, onde é emboscado, sobrevive e encontra Alyx.
Seu gráfico ficou como é mostrado abaixo, onde cada unidade representa um minuto de jogo. A progressão é da esquerda para a direita.
- Um minuto de diálogo introdutório (azul), seguido por alguns minutos de exploração básica com alguns zumbis exporádicos (vermelho). Em seguida um quebra-cabeça (verde) para relaxar o jogador. Quando o quebra-cabeça é concluído o jogador encontra mais zumbis e logo em seguida se forma uma arena com soldados invadindo o túnel (laranja).
- O jogador passa pela difícul batalha e prossegue pelo sistema de esgotos com poucos ou nenhum inimigos, para reduzir o estresse (vermelho). Finalmente chega à superfície onde avança por um campo (vermelho).
- O jogador salva os rebeldes presos em uma cabana no campo. Um diálogo curto informa para onde ir (azul). O jogador agora precisa resolver um quebra-cabeça para prosseguir (verde). O passo é bem lento durante o quebra-cabeça, onde um portão é aberto – revelando uma emboscada dos soldados. A batalha final (laranja) ocorre nas ruínas da estação 25.
Teste de jogabilidade
Depois de fazer o argumento e estimar os tempos (o passo do jogo), Filip sabia que precisaria criar dois quebra-cabeças, escrever diálogos para duas ocasiões e teria, além de uma longa arena no final (chefe final), uma outra arena no meio da fase. Claro que tudo isso poderia ser mudado no transcorrer do projeto, mas dava uma idéia bem clara sobre o que implementar. O próximo passo foi ter a primeira interação do processo rodando o quanto antes.
Depois disso, era hora da parte mais importante no processo de desenvolvimento: testar o produto. Ele estava com um protótipo totalmente funcional em três semanas (lembre-se: era um mod, não um jogo do zero). Embora com bugs e bastante crú, era jogável do início ao fim. Ele utilizou amigos com testadores e dá até algumas dicas sobre o processo de testes:
- Sempre esteja presente durante os testes e anote aquilo que os testadores tiverem dificuldade ou que não entenderam. Também use o cronômetro para marcar os tempos.
- Faça uma entrevista depois do teste, perguntando o que o testador gostou e não gostou. Faça perguntas baseadas na sua observação: por exemplo, sobre um desafio específico onde o testador agiu de forma estranha.
- Os testadores vão perguntar sobre o jogo e os desafios apresentados. Não responda, apenas anote para responder depois do teste. Mas preste muita atenção nestas perguntas porque elas revelam formas de melhorar a experiência do jogador.
- Tente evitar o efeito “professor ao lado”. Os testadores provavelmente vão se sentir desconfortáveis em jogar com você nas contas deles, olhando e tomando notas – e isso pode fazê-los jogar de forma não natural. Tente minimizar esse efeito deixando-o o mais confortável que puder. Se for possível, realize o teste na casa do testador.
- Tente também não mostrar ao testador que você está cronometrando o tempo. Isso ajuda a elevar seu estresse. Você pode filmar a seção para cronometrar depois.
Modificações em função dos testes
No total Filip realizou dez testes antes da release, mantendo a média de uma ou duas vezes por semana melhorando o jogo a cada vez. Baseado no tempo dos jogadores seu gráficou mudou para o seguinte:
- A primeira área aumentou um pouco para permitir um tempo maior de jogo antes do primeiro quebra-cabeça.
- Um pequeno quebra-cabeça foi inserido nos esgotos para garantir que passo estaria bem lento antes da batalha no campo. Esse quebra-cabela também evitou o jogador de passar treze minutos penas apenas matando coisas, o que era uma falta de variação.
- Também foi adicionado um quebra-cabela antes do diálogo com os rebeldes, novamente para reduzir o estresse.
- A batalha final ficou interessante, no entanto alguns jogadores cançaram com sua intensidade. Por isso a batalha foi mudada de tal maneira que os soldados atacam em duas ondas e novos personagens rebeldes aparecem e ajudam na luta. Por isso o diálogo de um minuto no meio de duas arenas.
Como podemos ver, o jogador de nível médio encontra uma nova mecânica a cada cinco minutos aproximadamente.
Conclusão
Pensar sobre o quê deve ocorrer no seu jogo é, naturalmente, essencial, mas não esqueça de pensar em como as coisas se distribuem na linha do tempo. Quanto tempo cada seção do jogo deve durar?
Tenha o primeiro protótipo rodando o mais cedo possível. Isso é mais difícil quando as mecânicas precisam ser desenvolivdas durante o projeto, mas deve sempre ser um objetivo a ser ter em mente. Assim que é possível experimentar o jogo de forma geral (mesmo com bugs), já se pode avaliar melhor o timing dos eventos e o passo do jogo.
Mudanças de passo a cada 5 ou 10 minutos é uma boa medida para os jogadores sentirem-se imersos e acharem a experiência variada e interessante.
Se você entende inglês, o vídeo abaixo tem uma explicação do próprio Coulianos:
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Filip Coulianos. Blog: http://www.filip.coulianos.se/Blog.php Canal do Youtube: http://www.youtube.com/user/coulianos
Postado em Técnico
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Analisar um projeto dessa maneira, isto é, dividindo e entrevistando, deve melhorar, e muito, a experiência de jogar. Imagino que se é pretendido causar uma sensação diferente, por exemplo de horror, provavelmente o gráfico teria outra forma. Bacana esse “Pacing Analysis”.
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